Giocattoli in legno massello naturale e finiture atossiche
‹ Catalogo Rif. REFG56657

Gioco magnetico da viaggio Trova la strada – 9 tessere, 10 carte

Un gioco magnetico in cui il bambino collega due animali con una strada continua. Dai 4 anni posa 9 tessere calamitate sulla griglia di una scatola in metallo, seguendo 10 carte sfida fronte retro: uno dei giochi magnetici Montessori che partono volentieri in viaggio.

16,99 €
Disponibile (24/48h)

Due animali da collegare, nove tessere per tracciare la strada

Il bambino apre la scatola come un libro: una delle due ante diventa il tabellone, una griglia di tre caselle per tre circondata da medaglioni con animali, tra cui una volpe, una giraffa, un leone, un koala e un uccello. Prende una carta sfida. Ogni faccia mostra due coppie di animali unite da un tratto: tocca a lui posare le tessere sulla griglia perché ogni animale raggiunga il suo compagno lungo una strada senza interruzioni.

Ogni tessera quadrata, rossa, blu scuro, gialla o azzurra, porta un tracciato bianco: un rettilineo, una curva, un incrocio a croce o a T. Il bambino la gira tra le dita, la posa, ne prova un'altra. Le tessere sono calamitate e restano sull'anta in metallo esattamente dove le ha messe. Questo gioco magnetico si gioca da soli, una carta dopo l'altra.

Prevedere il percorso prima di posare la tessera

Prima di tutto si allena la logica nello spazio. Per andare dalla volpe al leone bisogna uscire dal lato giusto e poi girare nel punto giusto: il bambino impara a guardare dove porta una curva prima di posarla, e a scegliere tra un incrocio e un rettilineo in base alla direzione che gli serve. È un gioco di logica che si capisce senza spiegazioni, perché la strada si vede.

Poi si allena la perseveranza. La strada è continua oppure no, e il bambino vede subito dove si interrompe, senza che un adulto glielo faccia notare. È il principio del controllo dell'errore descritto dal metodo Montessori: il materiale mostra lo sbaglio e il bambino lo corregge da solo, girando o cambiando una tessera. È questo che fa di un semplice gioco educativo un esercizio di autonomia nel ragionamento.

La prima sfida con il gioco magnetico: una sola coppia

La prima volta, tieni solo una delle due coppie della carta. Traccia con il dito, insieme al bambino, il percorso che un animale dovrebbe seguire, poi cercate insieme la tessera che fa il primo passo. Aggiungi la seconda coppia quando la prima si collega senza aiuto.

L'errore da evitare è credere che i colori debbano combaciare. Solo le linee bianche devono raccordarsi da una tessera all'altra; il colore dello sfondo non conta. Dillo fin dall'inizio, altrimenti il bambino cerca una soluzione che non esiste. Quando padroneggia il gioco, rovescia i ruoli: sceglie lui due animali, costruisce la strada e ti propone la sfida.

Dai 4 anni in avanti, e il riordino

Dai 4 anni, una coppia alla volta è più che sufficiente. Poi arrivano le due coppie insieme, dove le strade non devono intralciarsi: è lì che il gioco magnetico diventa un vero rompicapo per l'ultimo anno della scuola dell'infanzia. Ogni faccia di carta pone un problema diverso, e il bambino torna volentieri su quelle che la prima volta lo avevano messo in difficoltà. Tra i giochi per una bimba di 4 anni o per un bambino della stessa età è una scelta tranquilla, da affiancare agli altri giochi per bambini di 4 anni; per lo stesso motivo è un regalo per una bimba di 4 anni che ama i giochi da fare da sola.

Per la pulizia basta un panno asciutto sulla scatola in metallo; tienila lontana dall'acqua, come le carte. Riponi le tessere sul fondo, le carte sopra, poi richiudi.

Una scatola che fa da tabellone, tra i giochi per viaggio più compatti

La scatola serve sia da tabellone sia da contenitore. Questo gioco magnetico da viaggio è pratico in auto o in treno: le tessere calamitate restano sull'anta metallica, mentre i pezzi di un puzzle sciolto finirebbero sotto il sedile. Tra i giochi per viaggio, ha il vantaggio di non avere pedine che rotolano né fogli che volano.

Molti genitori cercano giochi da fare in macchina che non siano solo indovinelli a voce: qui il bambino ha qualcosa da maneggiare sulle ginocchia, una carta dopo l'altra. Rispetto ad altri giochi da viaggio per bambini, ogni sfida ha una soluzione chiara, e si capisce da soli quando è trovata. Nella stessa linea di scatole Goki, il sudoku con le forme si rivolge a bambini più grandi: questo gioco di percorsi è pensato per i più piccoli.

Le domande dei genitori

Da che età proporre questo gioco?

Questo gioco magnetico è consigliato dai 4 anni. Comincia collegando una sola coppia di animali, poi passa alle due coppie della carta.

Bisogna abbinare i colori delle tessere?

No. Solo le linee bianche devono formare una strada continua; il colore delle tessere non conta.

Quante sfide contiene la scatola?

La scatola contiene 10 carte sfida fronte retro. Ogni faccia mostra due coppie di animali da collegare con le 9 tessere magnetiche.

Si può giocare in macchina o in treno?

Sì, è pensato per questo: la scatola in metallo fa da tabellone e le tessere calamitate ci restano sopra senza scivolare come pezzi sciolti.

Caratteristiche

  • Età: dai 4 anni
  • Contenuto: 19 pezzi, cioè 9 tessere magnetiche con tracciati e 10 carte sfida fronte retro
  • Tabellone: griglia di tre caselle per tre stampata nella scatola, circondata da animali
  • Scatola in metallo con cerniera, che fa da tabellone e da contenitore
  • Numero di giocatori: 1
  • Marca: Goki
  • Garanzia: 2 anni
Stessa fascia d'età (3-6 anni)

Altri materiali sensoriali pensati per questa fase di crescita.

Vedi tutto per 3-6 anni →